Christian Lehmann

  • Thierry et Eric n'avaient jamais fait attention à cet insigne sur le blouson de leur copain Andreas, une décoration métallique parmi beaucoup d'autres. Jusqu'au jour où, dans une boutique de jeux, le vendeur avait pointé l'index vers l'insigne et s'était mis en colère. C'était un vieil homme. Il s'était mis à crier, il était livide. Ensuite, il leur avait donné le jeu. En fait, il leur avait ordonné d'y jouer. Il n'y avait rien sur la boîte. A l'intérieur, une simple disquette, même pas un CD-Rom. Et pourtant, ce qu'ils voyaient sur l'écran de l'ordinateur ne ressemblait à rien de ce qu'ils auraient osé imaginer. Choisissez votre mode de jeu, dit la voix. Mais il ne s'agissait pas vraiment d'un jeu. Il s'agissait plutôt d'un passeport pour l'enfer.

  • Et si l'Expérience ultime n'était pas seulement un jeu vidéo mais un moyen de remonter le temps ?
    Éric est retourné dans ce qu'il croyait encore être un jeu pour libérer Andreas. Au moment où il l'a retrouvé dans le Paris de 1942, son ancien camarade de classe lui a échappé et s'est enfui avec la disquette. Perdu pour de bon. Lâché, tel un monstre, dans la France de l'Occupation. Prêt à tout pour renverser le cours de l'Histoire et faire gagner le camp des bourreaux !
    Qui peut encore l'arrêter ? Éric et Thierry sont désormais hors jeu. Gilles, le frère d'Éric, reporter de guerre, se porte volontaire pour retourner dans une France vert-de-gris, où des policiers français traquent des enfants, où des miliciens prêtent main-forte aux nazis. Il n'aura aucun droit à l'erreur, ni dans le jeu ni dans la vie réelle. Car il n'y a pas de point de sauvegarde. Il n'y en a jamais eu...

  • Andrieu, jeune cinéaste français malmené par les médias, accepte une mission d'Amnesty International en Amérique du Sud pour redorer son image. Il doit rencontrer le colonel De La Pena, ministre de l'Intérieur du nouveau gouvernement de San Felicio, maître absolu de Castel Morro, le lieu où l'on interne et torture les opposants politiques depuis des décennies. Juan De La Pena est réputé pour sa violence, sa cruauté et ses accès de folie. Andrieu redoute cette rencontre mais quelque chose le pousse, qui n'a rien à voir avec ses soucis médiatiques : la curiosité face au mal, au mal absolu. Il y a certaines choses qu'il vaut mieux pouvoir ignorer , lui dit le colonel en guise de préambule. Le jeune émissaire d'Amnesty souhaite-t-il vraiment savoir ? Veut-il connaître la nature du mal ? J'avais quatorze ans. En tout cas, c'est ce qu'indiquent les registres de l'orphelinat où j'avais été placé avec ma soeur. De nos parents, elle ne parlait pas, et je n'ai jamais retrouvé nulle trace... Ainsi commence le récit de Juan De La Pena, qui est davantage celui d'un homme brisé, que d'un tortionnaire. À quatorze ans, il a été incarcéré à Castel Morro et a été soumis, ainsi que sa soeur, au supplice dont raffolait le maître des lieux de l'époque, le colonel Guarneri : prendre un prisonnier et lui proposer une tentative d'évasion qui lui coûtait invariablement la vie. La trappe de la liberté s'ouvrait sur une baie infestée de requins. Au moment d'être reconduit dans sa cellule, Juan De La Pena, au bord de la démence, a sauté. Il a sauté comme beaucoup d'autres, mais il est le seul qui ait jamais atteint la rive... Ce livre a reçu le Prix « Lire au College », 1999.

  • À Londres, dans une boutique de jeux vidéos, Thierry, Éric et Andréas se voient proposer un jeu qui les intrigue. En le testant, le réalisme de ce jeu de guerre les hypnotise immédiatement. Tour à tour acteurs et victimes de ce jeu, ils voient leur quotidien bouleversé. Le virtuel l'emporte bientôt sur le réel. Éric et Thierry, comprennent vite qu'il est préférable de ne plus toucher à ce jeu diabolique. Mais Andreas prend un plaisir extrême à cette barbarie virtuelle. L'histoire se déplace alors du jeu vers la prise de conscience politique. Le fascisme peu à peu révélé d'Andreas force ses camarades à rencontrer l'Histoire, à comprendre de l'intérieur que les jeux de guerre sont jeux de massacres et de sang...

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